Beijing Accelerator, Marnix de Nijs, Interactive Installation, 2006. Foto: courtesy of the artist

Welcome to Anarchotopia!, Karen Eliot, Experiment in Second Life, 2013. Foto: courtesy of the artist

PAC-MAN IM MUSEUM

Seit fünf Jahren gelten Videospiele in Deutschland offiziell als Kulturgut. Die Bundesregierung lobt einmal im Jahr einen Deutschen Computerspielpreis aus, und selbst renommierte Kunsthäuser entdecken inzwischen Pac-Man, Super Mario und Lara Croft für sich. Was Videospiele mit Kultur zu tun haben, hinterfragt auch die »Next Level Conference« in Dortmund.

 

TEXT: INGO JUKNAT

Vielleicht wird 2013 in die Geschichte eingehen – als das Jahr, in dem Videospiele endgültig in den Kulturkanon aufgenommen wurden. Der Ritterschlag kam vom MoMA in New York. Seit März beherbergt das Museum eine permanente Videospielsammlung. Über die Exponate kann man streiten. Ganze 14 Spiele bilden den »Kanon«, die Auswahl wirkt einigermaßen willkürlich. Zur Schau gehören unbestrittene Klassiker wie »Pac-Man« und das ›sowjetische Denkspiel‹ »Tetris«. Mit dabei sind aber auch obskure Werke wie  »Katamari Damacy«. In dem Spiel geht es darum, mit einem ständig wachsenden Klebeball über die Welt zu rollen und alles von Passanten bis zu Häusern zu absorbieren, um einen neuen Stern zu gründen. Originell: ja – aber einflussreich? Immerhin: Die Ausstellung sendet ein Signal: Videospiele sind Kulturgut.

Den Machern der Dortmunder »Next Level Conference« muss man das kaum erzählen. Die ganze Veranstaltung fußt auf der Überzeugung, dass Videospiele ein Kulturphänomen sind, das es zu beschreiben und voranzubringen gilt. Mit dröhnenden Teenie-Treffen wie der Gamescom in Köln hat das Ganze wenig zu tun. Die NLC versteht sich als ›ernstes‹ Forum. Was natürlich nicht heißt, dass der Spaß hier außen vor bleibt. Die Veranstaltung teilt sich in drei Bereiche, die sich mit den jeweiligen Wechselwirkungen von Games mit Kunst, Bildung bzw. Wirtschaft auseinandersetzen. Zumindest der letzte Programmpunkt benötigt wenig Erklärung. Laut einer Studie der amerikanischen Marktforschungsagentur DFC Intelligence lag der weltweite Markt für Videospiele 2012 bei 67 Milliarden Dollar. (Zum Vergleich: Der Gesamtumsatz der Filmindustrie – vom Ticketverkauf am Kino bis hin zu Merchandise – lag im gleichen Zeitraum bei 127 Milliarden Dollar.)

Soweit, so beeindruckend. Zumindest, solange man die Gesamtzahlen im Blick hat. Für NRW sieht das Ganze schon etwas bescheidener aus. 1,3 Milliarden Euro setzte die Games-Industrie in diesem Bundesland laut »Kreativreport 2012« um. Im Vergleich zu 2009 stiegen die Umsätze zwar um 30 Prozent, der Anteil am Weltmarkt bleibt aber gering. »In der Tat wird Deutschland derzeit international eher als Absatzmarkt denn als Produktionsstandort wahrgenommen. Wir haben hier aber alle Möglichkeiten, das zu verändern«, bestätigt Martin Lorber von Electronic Arts. Die Firma mit Deutschland-Sitz in Köln zählt zu den ältesten und größten Videospiel-Publishern der Welt. Zur Verbesserung des Standorts empfiehlt Lorber unter anderem eine steuerliche Förderung von Forschung und Entwicklung, außerdem müsse die Bedeutung der Branche von der Politik besser kommuniziert werden.

Lorber selbst befasst sich nicht nur mit der wirtschaftlichen Seite des Mediums. Sein »Blog  für digitale Spielkultur« kreist um so unterschiedliche Themen wie Jugendschutz, videospielen im Alter, interaktive Kunst und einiges mehr. Früher hat Lorber die Pressestelle der Kölner Philharmonie geleitet, jetzt kurbelt er den Verkauf von Titeln wie »FIFA 14«, »SimCities« oder »Battlefield 4« an. Runzeln die Ex-Kollegen nicht die Stirn bei seinem neuen Job? Oder, anders gefragt, wie vermittelt er ihnen, dass Videospiele ein Kulturgut sind? »Das geht am besten, wenn man dazu einlädt, sich auf das Faszinosum Video-spiel als aktiver Rezipient einzulassen. Dann merkt man schnell, dass hier Designer, Grafiker, Autoren, Musiker, Komponisten und Techniker zusammenarbeiten, um etwas zu schaffen, das eine Geschichte erzählt, sich in Beziehung zu unserer Welt setzt, Wirkungen entfaltet, Meinungen in Frage stellt und das man als Rezipient obendrein noch selbst beeinflussen kann.«

Dass Videospiele ein Image-Problem haben – Stichwort: Gewaltdarstellung –, glaubt Lorber nicht: »Wir haben in Deutschland nun mal eine lange Tradition, neuen Medien gegenüber eher skeptisch gegenüberzutreten und den Diskurs erst einmal auf die Gefahren zu konzentrieren und nicht auf die Chancen. Das war beim Film, bei den Comics, bei der Rock’n’Roll-Musik und beim Fernsehen nicht anders.«

Thorsten Kohring vom »Spieleberater NRW« sieht das ähnlich. Was ein wenig verwundert. Immerhin existiert die Kölner Beratungsstelle genau deshalb, weil viele Games auf fotorealistische Gewalt setzen und buchstäblich kein Kinderspielzeug sind. Deshalb klopfen die Tester vom »Spieleberater« die Software auf ihren pädagogischen Wert ab und beraten Eltern, ob bestimmte Titel für den eigenen Nachwuchs geeignet ist. Bei der Next Level Conference koordiniert Kohring den Bereich »Games und Bildung«. In Vorträgen, Workshops und Diskussionen sollen junge Spieler für ihr Medium sensibilisiert werden. Dabei geht es um so ziemlich alles von Geschlechterfragen über den sogenannten E-Sport (z.T. hochbezahltes Wettkampfspielen) oder die »Gamification« der Gesellschaft. Gemeint ist der Einfluss, den Videospiele auf die Gesellschaft ausüben. An Schulklassen richtet sich »Let’s Play«. In dem Workshop sollen Schüler Gütekriterien für das Medium entwickeln und eigene Spielerezensionen verfassen.

Eines steht fest: Die Zeiten, in denen Teenager punktemampfende Pizzascheiben durch Labyrinthe steuerten, sind lange vorbei. Die neuesten Videospiele sind z.T. realistisch wie Spielfilme. Ist Medienkompetenz vor diesem Hintergrund besonders wichtig? »Ich glaube, dass Medienkompetenz eher im Umgang mit den Nutzungszeiten von Games wichtig ist«, sagt Kohring. Die gestiegene Grafikpower sieht er nicht als Problem. »Die Sehgewohnheiten wandeln sich schneller, als man annimmt. Außerdem ›rahmt‹ der Spieler heute genauso wie früher, dass er sich in einem Spiel befindet.«

Neben dem wirtschaftlichen und bildungspolitischen Aspekt beleuchtet die »Next Level Conference« auch den Zusammenhang von Videospielen und Kunst. Besonders deutlich wird das in der Ausstellung »Computerspielen – Perspectives of Play«, die ebenfalls im Dortmunder U stattfindet. Sie versammelt Installationen, die filmisch-experimentell mit dem Medium umgehen aber auch von Games inspirierte, nicht-digitale, Kunst. Viele Exponate stammen von Studenten bzw. Abgängern der Karlsruher Hochschule für Medien. Dazu gehört auch »The Golden Calf«, eine interaktive Börsenskulptur. Dabei schlüpfen vier Spieler in die Rolle von Händlern. Mithilfe von iPads müssen sie bestimmte Waren an- oder verkaufen. Das Goldene Kalb, eine Skulptur in der Mitte der Installation, bewegt sich mal schneller, mal langsamer, mit – je nach Kursfluktuation. Die Arbeit der KHM-Abgänger Volker Morawe und Tilman Reiff reflektiert die Mechanismen von Gier, Zocksucht und Wettbewerb. Außerdem deutet sie noch etwas anderes an: dass der digitalisierte Finanzmarkt am Ende nur ein besonders hektisches Videospiel ist. Wenn auch ohne Extraleben.

Next Level Conference, Dortmunder U, 6. und 7. Dezember 2013. www.nextlevel-conference.org

 

 

Medien
12 / 2013

PAC-MAN IM MUSEUM

Von: INGO JUKNAT


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