Als in Deutschland 1987 William Gibsons Romanreihe »Neuromancer« erschien, war viel Fantasie nötig, um sich in die Geschichte um den Hacker Case hineinzudenken. Als das Internet hierzulande nur wenigen Hochschulangehörigen zugänglich war und Computer wie der Atari ST und Amiga im Zentrum digitaler Begierde standen, klang der von Gibson beschriebene Cyberspace – eine virtuelle, vernetzte Welt – wie ein Hirngespinst.
Fast 30 Jahre später hat die technische Entwicklung dafür gesorgt, dass wir kurz davor sind, virtuelle Welten dreidimensional zu erleben. Die in vergangenen Jahren stark ausgebauten Datenleitungen und neue Produkte wie Oculus Rift, eine Brille, mit der man in synthetische Realitäten erleben kann, sorgen dafür, dass bald, vielleicht schon 2016, der Cyberspace ein Ort ist, an dem sich immer mehr Menschen immer häufiger aufhalten. Das Veränderungspotential der VR-Technologien ist mindestens so groß wie das der Sozialen Medien.
Da liegt es nahe, dass auch die Next Level Conference Virtual Reality zu einem Schwerpunktthema erklärt und Berührungspunkte der kurz vor ihrem Durchbruch stehenden Technologie mit ihren traditionellen Themenfeldern Games, Kultur und Bildung diskutiert. Christian Esch, Chef des Wuppertaler NRW-Kultursekretariats, das mit den Ministerien für Jugend bzw. Wirtschaft die Konferenz ausrichtet, sieht Auswirkungen auch auf die Bühnen: »Das Theater wird zur Schnittstelle. Es muss sich niemand vor dieser Entwicklung fürchten. Das Theater wird sich nicht auflösen. Es geht vielmehr um sein Verhältnis zu den technischen Mitteln, die auch dramaturgische Mittel werden.«
Die Technik, so Esch, sei preiswerter geworden, die Anwendung einfacher und die Kompetenz der jüngeren Generation an Theatermachern besser. Ein Beispiel ist für ihn »Das Goldene Zeitalter« von Alexander Kerlin und Kay Voges am Schauspiel Dortmund. Die Schauspieler in diesem Endlos-Entertainment reagieren auf Zurufe aus der Regie, so dass die Aufführung jeden Abend anders aussieht. »Da wurde manches von den Games übertragen.«
Omid Hashemi organisiert auf der Konferenz das Praxislabor »Trag mich! Wie Virtual Reality die Spielewelt, Bildung und Wirtschaft verändert«. Er ist sich sicher, dass die Technologien zuerst im Genre der Spiele den Durchbruch erleben: »Da werden bereits Konzepte für das neue Medium entworfen«. Wirtschaft und Bildung würden sich dann Hand in Hand mit der Adaption der Virtual Reality beschäftigen, da es hierbei hauptsächlich um kontextuelle Repräsentation und den Konsum von Informationen gehen werde. Man muss das nicht alles verstehen, um zu ahnen, wohin die Reise geht: natürlich ins Goldene Zeitalter.
Ob es tatsächlich die Spieleindustrie sein wird, in der VR-Technologien ihren Durchbruch erleben, darf man bezweifeln. Ob Super 8, VHS oder die schnellen DSL-Internetleitungen, der wichtigste Treiber bei all dem war die Porno-Industrie. Sie sorgte für eine so weite Verbreitung der jeweiligen Technologien, dass andere Industriezweige aufgrund dieser Basis wachsen konnten. Nicht unwahrscheinlich, dass es auch dieses Mal so sein wird.
3. und 4. Dezember 2015, Dortmund, U-Turm; www.nextlevel-conference.org